por Hipérbole Mental | 11:29 | 0 comentários »

 



Por Redação Yahoo! Brasil

Dentre as listas mais famosas da versão online do tablóide inglês The Sun está a que se refere aos piores cabelos dos jogadores.
Afinal, o que se passa na cabeça do atleta ao fazer um corte tão esquisito? Alguns acabam ficando marcados mais pelas madeixas do que pela bola que jogam, outros ganham até música em homenagem à cabeleira... confira abaixo os 10 piores na opinião da publicação inglesa. Deu Brasil na cabeça!
Foto: Reprodução/Getty Images
10- Andy Carroll (Newcastle-ING) O jovem jogador estreou seu novo corte de cabelo contra o West Ham United e balançou a rede. No entanto, após tanto seus companheiros quanto os adversários caçoarem das madeixas ele resolveu voltar ao corte normal. Ficou melhor mesmo?
Foto: Getty Images
9- Marouane Fellaini (Everton-ING) O meia-atacante belga, que já incomodava na jogada aérea com seus 1, 94 m, ganha ainda mais altura com o tamanho da cabeleira.
Foto: Getty Images
8- David James (Portsmouth-ING) O veterano goleiro é um verdadeiro “mutante” do mundo da bola. Já teve cabeça raspada, tranças... mas passou do limite ao arriscar o antiquado cabelo partido ao meio e penteado para o lado. Resultado: virou motivo de piada e logo abriu mão do estilo.
Foto: Getty Images
7- David Beckham (Los Angeles Galaxy-EUA) Outro “mutante” de madeixas, o famoso meia inglês lançou moda várias vezes com seu corte de cabelo, mas o mowhawk de 2001 não conquistou muitos adeptos e logo foi trocado pela cabeça raspada.
Foto: Getty Images
6- Chris Waddle (Seleção Inglesa) Na crista da onda nos anos 1980, o ponta inglês marcou época no país com sua “crista de galo” no melhor estilo Xororó. Aposentado, o hoje comentarista de TV passou a tesoura e adotou um corte mais comportado...
Foto: Getty Images
5- Kevin Keegan (Seleção Inglesa) O “cabelo-poodle” de Keegan foi uma tendência nos anos 1970 e o jogador foi um dos seus representantes mais célebres na época.
Foto: Reprodução/Getty Images
4- Jason Lee (Corby Town-ING) Na época em que o tradicional Nottingham Forest ainda frequentava a primeira divisão inglesa, o corte de cabelo do atacante era tão exótico que ele ganhou uma música: “Ele tem um abacaxi sobre a cabeça.”
Foto: Getty Images
3- Taribo West (Seleção da Nigéria) O defensor nigeriano ficou com a terceira posição porque manteve o corte excêntrico por praticamente toda a carreira, mesmo com todas as sátiras que ouviu durante o período. Herói ou louco?
Foto: Getty Images
2- Carlos Valderrama (Seleção da Colômbia) Mais famoso pela cabeleira do que pela bola que jogava, o estilo Valderrama de cabelo marcou a década de 90.
Foto: Getty Images
1- Ronaldo (Seleção Brasileira) Ele é um Fenômeno. Foi um dos grandes jogadores do Brasil em 2002, ajudando o país a conquista o penta. Mas as madeixas no estilo Cascão, da Turma da Mônica, até hoje provocam sorrisos em quem vê as fotos da época.
Veja o texto original aqui!

O 3d1 é um otimo site com dicas e muito conteúdo para quem esta aprendendo a usar o 3d max, sem falar das galerias de texturas materiai e modelos.

e aqui vai mais um tutorial retirado de la.

3ds max avançado - Volume Light
Recomendar
Autor: André Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: www.tresd1.com.br
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Volume Light é o nome dado ao efeito que torna o facho de luz visível. Na realidade, quando tem partículas em suspensão no ambiente, acontece o Volume Light, pois a luz difunde nessas partículas criando reflexões que dão a impressão de que você está vendo o facho de luz, na verdade você está vendo essas reflexões. No 3ds max isso é simulado com um efeito aplicado na luz, é o que vamos estudar neste tutorial. Para iniciar é necessário criar uma cena simples, faça um retângulo na Viewport Front, depois, selecione a Line e desenhe um objeto disforme, como mostra a imagem ao lado. É interessante que o desenho tenha várias pontas, para ficar mais fácil de ver a configuração de qualidade do Volume.
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Com o objeto disforme selecionado, acesse o painel Modify, clique no botão Attach e selecione o retângulo na Viewport, assim, as duas linhas serão tratadas como uma só. Você pode conhecer todos os detalhes de edição de linhas no tutorial Editable Spline, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. Ainda no painel Modify, aplique o Extrude e coloque alguma espessura na parede.
Depois crie um Box para ser o piso e outro para ser a parede lateral, como mostra a primeira imagem ao lado. Adicione uma câmera na cena e aponte-a para o buraco na parede, deixando aparecer um pouco do piso, como mostra a segunda imagem ao lado, para ver melhor a projeção dos fachos de luz.
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Crie uma luz Spot na cena, coloque-a do lado de fora do ambiente e aponte-a para dentro, passando pelo buraco na parede, como mostra a primeira imagem ao lado. Tome cuidado para não deixar o Hotspot passar sobre a parede, como mostra a primeira imagem ao lado. Eu também coloquei uma Omni bem fraca no lado de dentro do ambiente, para iluminar levemente e não deixar tudo preto, usei 0.1 no Multipler dela.
Se renderizar a cena verá que a luz não reconhece o buraco na parede, pois é necessário ligar a sombra, como já foi explicado nos tutoriais Light Basic Parameters e Ray Traced Shadows e Shadow Map, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. Então, habilite a sombra Ray Traced Shadows e renderize a cena para ver. Deve ter ficado igual a segunda imagem ao lado.
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A cena está pronta, vamos aplicar o Volume Light na luz Spot. Entre no menu Rendering e escolha a opção Environment, ou tecle 8 para abrir a mesma janela. Antes de aplicar o Volume Light, modifique a cor de Background para branco, assim, ficará mais fácil de perceber o efeito nos testes. Clique no botão Add do menu Atmosphere, para abrir a janelinha com os efeitos disponíveis, como mostra a imagem ao lado. Selecione o Volume Light e clique em OK, assim, ele fica disponível no quadro Effects do menu Atmosphere, selecione-o para ter acesso aos seus parâmetros, que aparecem logo abaixo.
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Nos parâmetros do Volume Light, clique no botão Pick Light e selecione a Spot na Viewport, o nome da luz aparece na lista do lado direito, como mostra a imagem ao lado. O Volume Light tem diversos parâmetros, mas normalmente não é necessário ajustá-los, pois quase todo o controle do Volume pode ser feito pelos reucursos da luz. O parâmetro mais importante nessa janela é o Density, onde você pode controlar a densidade do Volume, quando maior este valor, mais denso será o efeito volumétrico. Os demais parâmetros não serão usados, mas vale a pena explicá-los. No Fog Color você define a cor do Volume, mas fica feio se alterar esta cor, você deve deixá-lo sempre branco, como veremos mais abaixo. O Max e o Min Light definem o valor máximo e mínimo do Volume. Se diminuir o valor do Max, o volume começa a ficar cinza e se aumentar o valor do Min, as partes que deveriam ficar escuras passam a ter Volume também. O Max deve ficar entre 90 e 100, o Min deve ser sempre zero. O grupo de parâmetros Filter Shadows definem a qualidade do Volume, mas normalmente configuramos diretamente na luz, por isso que vem habilitado a opção Use Light Smp Range e Auto, assim, a qualidade será definida pelas configurações da luz, como veremos mais abaixo. Se não quiser usar o valor do Sample Range da luz, você pode escolher entre as opções Low, Medium e High. Se desabilitar a opção Auto, você pode controlar a qualidade no Sample Volume.
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Portanto, não precisa modificar nada nestes parâmetros, basta escolher a luz Spot no Pick Light, depois você pode ajustar o Density se for necessário. Renderize a cena e veja o resultado. O efeito não fica adequado, como mostra a imagem ao lado. Ele simplesmente não reconhece o buraco na parede, apesar que a sombra reconhece, como pode ver no piso do ambiente.
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Menu após o Max 5
Menu no Max 3 e 4
Menu até o max 2.5
Isso acontece porque o efeito de Volume Light não aceita a sombra Ray Traced Shadows, ele não aceita nenhum tipo de sombra com Ray Trace no render padrão do 3ds max. Se escolher a sombra Area Shadow ou Advanced Ray Traced, também não vai funcionar. No render padrão o Volume Light só aceita a sombra Shadow Map. No Mental Ray é possível usar a sombra Ray Trace sem problemas, o Volume Light vai reconhecer o traçamento de raios perfeitamente, mas não é adequado usar o Volume Light do Max junto com o Mental Ray, porque o render ficará muito mais lento, o ideal é usar os recursos próprios do Mental Ray para gerar Volume. Você pode ler mais sobre os recursos das sombras no tutorial Ray Traced Shadow e Shadow Map, aqui no site www.tresd1.com.br.
Até o Max 4 só existiam as sombras Shadow Map e Ray Traced Shadows, como mostra a segunda imagem ao lado, elas eram escolhidas na lista igual acontece nas versões mais recentes. Até o Max 2 não existia a lista com as sombras, havia apenas a opção para escolher Shadow Map ou Ray Traced Shadow, como mostra a última imagem ao lado.
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Se é apenas com a sombra Shadow Map que o Volume Light funciona direito, então, escolha essa sombra na lista e lembre de habilitar a opção ON, logo acima, para poder ligar a geração de sombras. Renderize a cena e veja o resultado, deve ter ficado parecido com a imagem mostrada ao lado. Agora o efeito aparece corretamente, respeitando a forma do buraco, mas tem alguns artefatos no Volume.
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Acesse o menu Shadow Map Params da luz Spot que gera o efeito, nele você controla a qualidade da sombra Shadow Map e por consequência controla também a qualidade do Volume Light. Estes parêmetros já foram explicados no tutorial Ray Traced Shadow e Shadow Map. O Bias controla a precisão, o Size controla a resolução do mapa e o Sample Range controla o número de amostras. Aumente o Sample Range para 8 e renderize novamente. Você verá que agora o volume aparece uniforme e sem artefatos, como mostra a segunda imagem ao lado. Quanto maior o valor do Sample Range, maior será a qualidade do Volume. O Bias é usado quando tem um objeto muito detalhado, com valores menores ele respeitará melhor os pequenos detalhes do objeto.
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O Size controla o tamanho do mapa, usando valores grandes o Volume Light fica bem nítido, com as bordas bem definidas, como acontece com as sombras. Usando valores menores o Volume Light fica mais borrado, com as bordas menos definidas, como mostra a imagem ao lado, igual acontece com as sombras. Neste caso é importante usar valores maiores de Sample Range, algo entre 8 e 12 costuma ser suficiente.
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Como eu havia falado acima, o parâmetro de cor do Fog na janela do Volume Light não deve ser alterado, porque não produz bons resultados. Faça um teste, coloque a cor que quiser no Fog Color e renderize a cena para você ver. No primeiro exemplo ao lado eu fiz isso, coloquei um tom de laranja claro no Fog Color e o Volume recebeu uma coloração chapada. Até o fundo ficou com a mesma cor e os fachos não tem variações de intensidade, apenas de densidade, como pode ver na primeira imagem ao lado.
Agora, copie a mesma cor que usou no Fog Color para o Slot de cor da luz, volte a cor do Fog para branco e renderize a cena novamente. Na segunda imagem ao lado eu fiz isso, usei na luz a mesma cor que tinha aplicado no Fog e não mudei nenhum outro parâmetro, veja a diferença no resultado. A cor não fica chapada, tem diferenças de intensidade e densidade, não afetou a cor do fundo e ficou bem mais realista.
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Um recurso importante disponível na janela do Volume Light, dentro do Environment, é o Noise, que já expliquei detalhadamente no tutorial Fumaça e Vapor 1 aqui no site www.tresd1.com.br, inclusive ensinando os recursos de animação do Noise. Como é um tutorial mais básico, eu imagino que já tenha lido antes deste. Todos os recursos são os mesmos e todas as funções também. Basta habilitar o Noise marcando a opção Noise On e colocar o valor do Noise no Amount, assim, o Volume fica fagulhado, criando flocos igual mostra a segunda imagem ao lado. A nitidez dos flocos é controlada pelo Amount, quanto maior for, mais visíveis ficam os flocos. O tamanho dos flocos é configurado no Size e o detalhamento no Levels. Você pode escolher entre os 3 tipos de Noise disponíveis, Regular, Fractal e Turbulence, como acontece em todos os recursos de Noise no 3ds max.
Também pode animar o valor de Phase para fazer os flocos se moverem, neste caso, você pode escolher a direção do vento nas opções de Wind From the, mas para ter efeito é necessário atribuir o valor da força do vento no parâmetro Wind Strength.
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Outra questão importante sobre Volume Light é a distância do efeito. Como as luzes do 3ds max são infinitas, o Volume Light também será. Se fizer um facho de luz no céu com uma Direct Light, simulando aqueles canhões de luz de cinema, o facho será infinito, não vai diminuir com a distância como seria o certo.
Você pode controlar isso de duas formas, uma é usando o Decay, que já foi explicado no tutorial Light Basic Parameters aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. Com ele você pode indicar em que ponto a luz começa a perder energia, assim, o Volume vai começar a diminuir a partir deste ponto. A outra forma é usando o Attenuation, que também foi explicada no tutorial Light Basic Parameters aqui no site www.tresd1.com.br. Com ele você pode definir exatamente onde a luz começa a perder energia e onde ela não atua mais, oferecendo mais controle sobre o Volume. Para usar, basta habilitar a opção Use no Far Attenuation que se encontra no menu Intensity/Color/Attenuation da luz, como mostra a primeira imagem ao lado. O ideal é habilitar a opção Show também, para poder ver a indicação da limitação na Viewport, o que facilita muito o ajuste, como mostra a segunda imagem ao lado. Você deve ajustar o valor do Start do Far Attenuation para ficar no ponto onde a luz deve começar a perder energia, e deve ajustar o valor do End do Far Attenuation para ficar no ponto onde a luz não atua mais, assim, o Volume Light começa a ficar menos denso a partir do ponto definido no Start e some completamente a partir do ponto definido no End, como mostra a última imagem ao lado.
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Um problema muito comum e muito questionado pelos leitores é a criação do Volume através de vidros. Crie um Plane maior que o buraco e posicione-o dentro da parede, para tampar a abertura, como mostram as duas imagens ao lado. Aplique um material transparente qualquer, pode ser um material simples, o problema não acontece por causa do material, acontece por causa da sombra Shadow Map. Você pode criar um material totalmente transparente, colocando zero no Opacity, se quiser, pode aplicar um mapa RayTrace no Reflection, para criar o reflexo do vidro.
Em seguida, renderize a cena e veja, vai funcionar perfeitamente! Porque as faces no 3ds max são geradas apenas de um lado, se quiser o outro lado precisa forçar isso, então, com o Plane virado para o lado de dentro, a luz não identifica as faces do lado oposto e atravessa perfeitamente, criando o Volume Light junto, porque é como se ele não estivesse ali.
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Mas se fosse um Box fino para simular o vidro, teria os dois lados e a luz não passaria, porque a sombra Shadow Map não reconhece transparência. Não precisa trocar o Plane por um Box para testar, se habilitar a opção 2-Sided do material do vidro, você força o Max a gerar as faces dos dois lados do Plane, assim, a luz não passa mais também. Se habilitar a opção 2 Sided Shadows no menu Shadow Map Parameters da luz, está forçando o Max a reconhecer os dois lados das faces na geração da sombra, assim, a luz não atravessa o vidro também. Se o seu vidro tem espessura, ou se precisa usar o material com a opção 2-Sided habilitada, ou se precisa usar a opção 2 Sided Shadows da luz, você tem duas opções para resolver este problema e deixar a luz passar. Uma é clicar com o botão direito sobre o vidro, entrar no Properties e desabilitar a opção Cast Shadows, isso faz o objeto não gerar mais sombra, deixando a luz passar. A outra forma é selecionar a luz, clicar no botão Exclude que aparece logo abaixo da lista de sombras, dentro do menu General Parameters, e passar o vidro para o quadro do lado direito, indicando que este objeto não recebe mais a ação da luz. Neste caso, se a câmera estiver vendo o vidro pelo mesmo lado da luz, é melhor habilitar a opção Shadow Casting, logo acima do quadro, para desligar apenas a geração de sombra dessa luz sobre o vidro, mantendo ainda a iluminação. Nos exemplos ao lado eu coloquei uma esfera na cena, para refletir no vidro e provar a sua existência.

André Luiz Buttignoli Vieira


Uma coisa que eu aprendi na vida: Deus não te tira as coisas, Ele te livra delas. Caio F. Abreu
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Caio F. Abreu

Por que carinho só faz bem...
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As coisas boas chegam com o tempo. As melhores de repente...
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Não entregue seu coração a um homem qualquer, pois ele pode transformar seu sorriso de menina em uma lágrima de mulher.Autor desconhecido
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"As feridas da alma são curadas com carinho, atenção e paz."(Machado de Assis)
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O amor é simples assim: tem que regar todos os dias com bons sentimentos e atitudes para crescer e florescer ...
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"Cada um de nós é uma lua e tem um lado escuro que nunca mostra a ninguém..."
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Coca Colas coloridas ;)
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Antes eu achava que minha timidez era o problema, agora eu vejo que o problema é usar minha timidez como desculpa para não viver.Verônica H.
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Verônica H.

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